Azt gondolták, hogy új korszakot nyit a filmélmények világában, de ismét csak csalódás lett a vége az interaktív mozik kísérletének.

A streamingek felfutásával úgy tűnt, végre megvan az igazi platform az interaktív filmekhez - a Netflix azonban most a maradék ilyen tartalmait is törölte. Pedig milyen jó ötletnek tűnt, hogy mi, nézők választhatjuk ki, milyen irányt vegyen a történet!

2018 decemberében érkezett a Netflixre a Fekete tükör különleges filmje, a Bandersnatch. Az 1984-ben játszódó (az utalás a napnál is világosabb) történet szerint egy fiatal programozó úgy dönt, videójátékot készít a Bandersnatch nevű fantasyregényből, amelyet egy őrült zseni írt, aki állítólag a felesége fejét is levágta. Munka közben azonban főhősünk elkezdi megkérdőjelezni, hogy minek az adaptálásához is látott hozzá - és egyáltalán, mi a valóság.

A platform 90 perces filmként mutatta be a Fekete tükör különkiadását, amely igazi különlegességgel szolgált: a nézők aktívan részt vehettek a történet alakulásában, kiválasztva, merre folytatódjon az események sora. A projekt során több mint 5 órányi forgatott anyag készült, aminek köszönhetően öt különböző befejezést kínálnak, attól függően, hogy a nézők milyen döntéseket hoznak. Ráadásul a pletykák szerint egy titkos befejezés is rejtőzik a történet mélyén, amely további izgalmakat ígér.

A Netflix nemrégiben eltávolította a Bandersnatch-et és egy másik interaktív produkciót, A megtörhetetlen Kimmy Schmidt sorozat Kimmy kontra a tiszteletes című különkiadását. Tina Fey és Robert Carlock alkotása egy olyan nő történetét meséli el, aki egy világvége szektából való menekülés után New Yorkban próbálja újraépíteni az életét. A különkiadás középpontjában Kimmy házasságkötésének előkészülete áll, de a tiszteletes egy ádáz tervvel igyekszik közbelépni, így a nézőknek kell eldönteniük, hogy a főszereplőnek milyen lépéseket kell tennie a boldogsága érdekében.

A Netflix mostani lépése, hogy eltávolította az interaktív tartalmakat, gyakorlatilag a saját könyvtárának egy jelentős részétől fosztotta meg magát. Pedig néhány éve még úgy tűnt, hogy ez a forma lehet a streaming forradalmának következő nagy mérföldköve. Az elképzelés mögött ésszerűség rejlett: a nézők a hagyományos televíziózás helyett a streaming szolgáltatások felé fordultak, ezzel pedig saját kezükbe vették a tartalomfogyasztás irányítását. A Netflix és hasonló platformok robbanásszerű növekedése azt jelezte, hogy a közönség már nem kívánja, hogy egy csatorna vagy tévétársaság határozza meg, mikor és mit nézzenek. Így már csak egy lépés volt, hogy a nézők aktívan beleszóljanak a futó műsorok alakulásába is.

A Netflix 2017-ben egy különleges próbálkozással rukkolt elő, hogy még izgalmasabbá tegye a gyerekműsorokat: bemutatták a Csizmás, a kandúr kalandjai című sorozat egyik interaktív epizódját, melynek címe Könyves, a kandúrral. Ebben a különleges részben a nézők aktívan részt vehettek a történet alakulásában, kérdések formájában. Például felmerült, hogy "Csizmás harcoljon a gonoszokkal bátorsággal, vagy inkább csevegjen velük egy kellemes tea mellett?". A Csizmás mellett olyan karakterek is megkapták a maguk interaktív epizódjait, mint a nálunk kevésbé ismert Buddy Thunderstruck és Stretch Armstrong. Miután a Netflix sikeresen tesztelte ezt az új módszert a gyerekeknek szóló tartalmaknál, hamarosan elérkeztek a felnőtteknek szánt interaktív műsorok is, ezzel új dimenziót nyitva a szórakoztatás világában.

A lapozgatós könyvektől kezdve a különleges mozitermekig, a kulturális élmények palettája végtelen lehetőségeket kínál. Az interaktív könyvek varázsa abban rejlik, hogy minden egyes oldal új felfedezésekhez vezet, míg a tematikus mozik egyedi atmoszférájukkal és különleges programjaikkal emelik a filmszórakoztatást egy teljesen új szintre. Ezek a különleges helyek és formák lehetővé teszik, hogy a hagyományos olvasás és filmnézés élményei új dimenziókat nyerjenek, gazdagítva ezzel a szórakozás világát.

Habár az ilyen, interaktív filmek és sorozatok pár éve még valóban forradalminak tűntek, valójában régóta voltak kísérletek a nézői-olvasói élmény interaktívvá tételére. A legkézenfekvőbb példák erre nyilván a videójátékok, melyekben szintén mi döntünk, mit teszünk és merre indulunk, ráadásul ma már jószerivel filmszerű minőségben. De már ezeket megelőzően is voltak próbálkozások arra, hogy a felhasználó úgy érezhesse, az ő kezében van a kormány: ott voltak például a 80-as évek Kaland, játék, kockázat könyvsorozatának darabjai és az ezekhez hasonló lapozgatós füzetek, melyeknél olvasás közben kellett dönteni, merre tovább, majd a vonatkozó részlethez lapozni.

Related posts